饮血成颜料,挥毫此世间--《武士零》推荐

作为第一篇游戏推荐,我本来是想写星际拓荒的,毕竟本站背景就来源于此。但是武士零让我第一次产生了独立游戏的概念,带给了我第一次来自第九艺术的震撼,所以我一直对武士零有种不一样的感觉。所以根据先来后到,星际拓荒就再鸽一会吧。。。

雨夜,花茶,武士刀 —— 这是武士零带给我的第一印象,安宁中杀戮的艺术,这是我给武士零的评语。一击必杀的机制产生的爽快感无可比拟,后来也被闪避刺客所借鉴。时停反而算是降低难度的功能,熟练以后可以完全舍弃,体验一气呵成的杀戮艺术。其设定也称得上巧妙,完美融入游戏核心机制,而不止于自圆其说。总的来说,武士零是一部小而精的佳作,评价给到夯。

以下内容可能会有轻微剧透,但基本不会影响游玩体验

雨夜

随着游戏开局界面《Rain on Brick》的响起,一种氛围便悄然蔓延。武士零的音效非常有特点,每一个场景主角都会放不同的bgm,其作曲风格也十分多变,从复古到摇滚跨度极大。其画面作为像素风格也带给人一种上世纪街机的体验,在霓虹灯的注视下,主角要开始工作了。武士零整体的观感虽然谈不上顶级,但也算是精致了。它的氛围感塑造的很出色,以至于我在高三睡前经常会放一遍Rain on Brick来让内心平静下来。武士零也是少有的能给我留下一种“印象”的游戏,这算是一种感觉,与氛围感有所不同,而是我每次想起武士零就能回想起来的一种“味道”。

花茶

游戏主旨并不深奥,但是对主角刻画极佳。主角零号每晚都要喝一杯花茶才能入睡,对话时的不耐烦,这些都是其对人物塑造的体现。武士零的剧本谈不上宏大的背景,但是零号独特的预演能力也支撑起了游戏的主要玩法。每关结束时播放的监控录像带才是现实,这也包含了制作者的一些巧思,能够让玩家看见自己的精彩回放。主角混乱的梦境,小女孩的出现与消失,我认为大概是零号人性的一面映射。而金银面具所象征的审判,我理解为零号自我的反抗。零号的背景是可悲的,不断的被利用,成为杀戮机器,最后被抛弃。可是他最后还是反抗了,他开始拥有了自我。

武士刀

游戏的玩法机制简单明了,杀光敌人,或者倒带重来。与蔚蓝一致的靠低死亡成本累积经验,规划路线。其投掷物品,反弹子弹的能力都带来了解法多样性,而多次试错后的成功也能带来足够的正反馈。游戏在挺多地方还是埋了小巧思的,击杀反馈非常舒适。游戏一共分为十天,一天一个场所,一关一个场景。全流程大约6~7小时,通关后困难和速通模式仍有很高的耐玩性。个人建议通关完本体后可以尝试无时停通关,跟蔚蓝的金草莓类似。不得不提的是游戏的对话框机制,可以打断体现角色性格,甚至触发不同剧情。而对话框抖动,字体的颜色变换和掉落也是别具一格,被很多游戏所借鉴。据说DLC会有全新玩法和机制,我真幸运😭😭😭
still coming,still free

问了吗

结语

我体验过的独立游戏也不算少了,但是武士零一直能在榜单前三,抛开个人感情,我对其的评价为:一部在各个方面都做到了优秀,从而整体达到顶尖水准的小体量精品,值得所有人去尝试。虽然其并没有深刻的内涵,但是它完全我心目中一个好游戏该有的样子。如果有人让我推荐一部游戏,星际拓荒不一定能符合所有人的口味,但我一定会推荐武士零。
最后,这篇推荐我一直想写,但是苦于从什么角度切入。我曾构思过多种表现方法,但它们最终全都会以同一句话结尾——

“很好,这样能行”